打开游戏的第一印象是美,精致复古的像素风格,场景色彩明快,角色建模软萌可爱。主角点点公主的形象非常讨喜,一个不想上课、离家出走要当勇者的小红帽没人不爱。而且游戏的音乐也非常出彩,像素画面搭配时而悠扬时而高燃的背景音乐,带来的沉浸感十足。而制作组对于各种网络梗的巧妙使用,以及对于经典fc游戏的致敬,也让整个游戏既轻松又怀旧。

可以说前六关的体验,无论是关卡设计的精巧度、敌人的布局节奏还是隐藏路线的趣味性,都维持在了相当不错的水准,让人能感受到制作组的用心。然而当剧情推进到第八关的时候,游戏的质量却出现了断崖式的下跌。那种感觉就像是前半段是一个人精心打磨的作品,后半段换了另一个完全不在乎玩家体验的人来硬凑。这种天壤之别的差距,说是换了个制作组都不为过。

后期大量关卡的设计逻辑退化成了极其偷懒的模式,从第八关开始游戏塞入了超长超密的跳跳乐桥段。并且还在玩家跳跃的路径上疯狂设置各种捣乱的[文]飞行怪物,这些怪物打起来非常费劲,不打又各种恶心你。制作组分明在游戏里已经借npc之口说了本作是一款解压休闲游戏,到了后面关卡一个比[章]一个无聊,一个比一个恶心。这已经不是难度曲线不平衡的问题了,分明是制作组后期在摆烂。

也正是这种前后巨大的节奏撕裂感,让人在游戏后半程的心态发生了根本性的变化,从享受探索变成了只想赶紧通关解脱。很多人夸这款游戏花式缝合[来]、量大管饱,但个人看来这不是真正的量大管饱,而是拼凑起来的缺斤短两。宁可它关卡少一点,但每一个都精心打磨,而不是在后期的多数关卡里整[自]上一堆从a点拿钥匙然后跑到b点开门的无聊循环。

直白来说,后半段的关卡本质上就是为了撑起游戏时长而强行注水的填充物,之所以这么说不仅仅是关卡设计上的偷懒,还因为本作的内容消耗完全跟不上关卡容量。玩家在前期已经见识过了大部分的玩法机制,后期却没有任何新的、有深度的内容来维持新鲜感。如果制作组能把设计这些注水关的精力用在奖励环节多塞点新法术、新宠物、新能力,玩家为了新的build也会有动力去尝试。
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