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夸克拉新

PEAK测评:以自己的节奏翻越眼前的山

发布人员:曦阳SEO 所属分类:游戏资讯 浏览量:1 原创

作为一款主打登山玩法的游戏,主要玩法显而易见就是攀岩。我们的几位游戏角色作为一个出去旅游,却意外坠机,然后又幸运在荒岛中生存下来的幸运儿,需要徒手爬过一座又一座山峰,到达最终的救援点。游戏的爬山玩法相比于同类型的作品是简化了许多的,但也同时加入了一些有趣的机制。游戏里的山不会配合你,也更不会迁就你,它只是存在于那,等你自己做判断。

PEAK测评:以自己的节奏翻越眼前的山-第1张图片

每张地图的正反馈都藏在接近终点的时刻,一座座山所设定的难度范围,从山底到山顶是一个标准的正负反馈循环。在山底的时候,玩家需要花时间花[文]精力去试错,然后找到更合适的登山点。到山脉中间的时候,由于落脚点的减少,各种失误和坠落等负反馈就接踵而来了。但是临近山顶的时候,游戏[章]的难度又变低了,可以随意的奔跑,并且回头一览众山小,那种征服困难所带来的成就感也就扑面而来。

PEAK测评:以自己的节奏翻越眼前的山-第2张图片

游戏的难度设计做了分档处理,在完成了标准难度以后,会以天阶的形式一层一层往上叠加。每完成一个层级的难度就可以解锁下一个层级,最高到天阶七级。从关卡设计上看,单局游戏没有传统意义上第几关的概念。但是笼统概括的话,就是每局游戏有五张不同的地图逐一出现。五张不同的地图对应不同的山脉,岩壁材质,抓点密度,视野条件,心理压迫感,它们都会随着地图变化而变化。

PEAK测评:以自己的节奏翻越眼前的山-第3张图片

比如拥有龙卷风的方山,毒气沼泽的雨林或者是万劫不复的火山和熔炉等等。单人模式中的地图顺序和多人模式中的地图顺序是不一样的,游戏的整体[来]流程除了第一张的地图和最后一张是固定的海岸地图和顶峰地图以外,往后的几张地图都会基于难度曲线逐一出现。而且在现实中过二十四小时以后,[自]所有的地图内容、地形地貌和资源分配都会进行程序式的随机刷新来持续提供新鲜感。

PEAK测评:以自己的节奏翻越眼前的山-第4张图片

游戏很少主动告诉你难度提升了,往往都是在你犯错之后才会意识到之前那套经验已经不再适用了。角色的生存要素拥有负重、饥饿值、生命值、减抗值等等。不同于其它游戏通常的生存机制,本作的资源管理中,上述几个机制都是和关键体力值共用一个条。所有负面buff都会占用体力值上限,我们需要通过进食吃药等行为来消除减益。

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