这部作品因为女骑士加女星使双主角的配置吸引了不少玩家,但一上手就会发现它动作不太行。必须等到一整套动作做完以后再笨拙的闪避,有一种古早RPG的感觉。在不知道经过多少个版本迭代的正式版中,现在的动作部分已经完全正常了。在进行了攻击之后,角色可以更好的进行防御或者闪避来取消动作后摇,判定也更加精准了,手感变好了很多。

最大的特色有三部分,分别是和构筑绑定在一起的动作系统、地图设计以及一眼就可以看出不错的美术部分。操控骑士女主轻重攻击、冲刺攻击干敌人,削减敌人的血条、架势条的同时,利用格挡、精准格挡或者闪避躲避伤害。敌人架势条崩了以后就会陷入长时间的倒地,你就可以继续输出了。这套东西想必大家都不陌生,但是别忘了这是双主角游戏。

随着我们精防敌人以及输出敌人,会不断累积一种资源,因为形状酷似星星,可以理解为星光,把它当成蓝条即可。每次打着打着攒满一个,就可以在攻击中让另外一个星使女主射出一发削减架势效果超强的弓箭来助力。注意,让星使女主射箭只是许多技能中的一个,随着流程推进,我们会不断解锁各种新的技能树,也会不断解锁各种动作技能的派生,加强这些技能的效果。

通过交互积攒蓝,再拿蓝释放技能回馈于战斗,这就是星之旅这款作品的战斗资源循环。游戏自始至终只有一把武器,而且只能操控一个主角,不管怎么看都是一种遗憾。制作组选择的方向是就做这么几个动作模组,然后在构筑上给玩家提供更多空间。你会随着探索发现各种藏在神秘角落的斗篷,这些斗篷每一个都有完全不同的机制,会对战斗策略产生很大影响。

而且每个斗篷也都可以升级,提升效果的同时开更多的斗篷槽位。你就可以把找到的各种加成刺绣挂在斗篷山进一步提升角色强度,比如有的斗篷看着基础,但是它槽位多。那就可以挂一大把的刺绣增益上去,变成buff怪。有的斗篷槽位确实少,但它可以直接改变战斗逻辑,带上斗篷动作模组改变了,来回抡剑砍敌人。而且每命中敌人一次,输出提高一层,斗篷等级越高,累积的输出增益上限越高。
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