喜欢复古fc风格的玩家,大多数是八零九零后,甚至七零末的玩家。他们很难有两三个小时来体验游戏,大多数情况下都是见缝插针的抽点时间来回味一下童年。按理说挖掘者米娜应该为这些玩家考虑,但神奇的是本作在游戏中基本不做引导和小地图。制作组好像默认了每个玩挖掘者米娜的玩家都是经验丰富并且有时间的骨灰玩家,理应对游戏中的任何蛛丝马迹了然于胸。于是你会发现游戏中的npc没有叹号,你和npc交互之后有没有任务完全靠你自己对于文字的理解。

而哪怕你理解了文字,它给你提供的线索也只是去哪个方向,到哪个地方这样粗略的信息。并且这些信息在你做完任务之前是不能忘记的,因为游戏的[文]菜单是没有任务提示的。如果你不小心忘记了,那么最好祈祷自己不是做了一半任务然后隔了两三天重新打开游戏。否则你就只能凭借残存的记忆碎片[章],拼命的在地图里乱逛,试图找到正确的道路。但是更刺激的来了,游戏中是会给一个小地图,但给了还不如不给。

因为它在方位上的作用仅仅只是告诉你此时你在哪一片大区域,具体区域之间的路怎么走,哪里连着一概不知。而且要获得这个地图还非常费劲,不仅得意识到这个解密,还得刚好携带了斧子道具,用来打碎阻碍你跳跃的箱子。制作组把本应该作为这个时代的基础设计,居然都能做成解谜是让人想不到的。其实很纳闷一些制作组为什么如此执着于还原,甚至加码老游戏的某些特殊体验。

比如很多魂游之所以有那样的设计,不是不想方便玩家,而是受限于机能和技术不得已而为之。而且哪怕再强调复古,上个世纪的塞尔达和密特罗德也[来]都有即时地图。能很清楚的感受到制作组想要学习在魂类的开放世界下,打造一个四通八达的体验。但是它们忘记了,在二维8bit的像素场景中是[自]非常难以打造出标志物的。

当然不否认游戏中各种谜题支线都维持了制作组一贯的高水准,甚至有些十分惊艳,把游戏的探索感拉的很满。而且副武器设计的也非常有意思,不仅有类似恶魔城的飞斧,还有攻防一体的雨伞,加速移动和跳跃的铁马自行车等等。但是它们又非常左右脑互搏的整了个需要对应副武器才能解密,但是副武器又没办法随时自由切换的设计。
以上就是挖掘者米娜测评:切勿带着复古滤镜去看待的全部内容了,希望能够帮助到你,找游戏资讯记得来极光资源网!

