游戏的主线很简单,所有的故事都围绕在一个月亮即将下坠的世界里,所有的生物在最后的二十一纳秒时,处在了一种生与死之间的微妙叠加态。而主角则要扮演世界最后的倾听者,用电话与不同的角色进行通话,了解并了却它们的遗憾和执念,让它们更好的走向死亡。很明显这是一个非常吸引人的主题,而且薛定谔的电话在美术和音乐方面的质量也确实高得离谱,完全不像是同价位的游戏出现的水准。

在这两个方面,本作甚至可以做到哪怕剧情中没有出现任何一个文字,都能通过不断变化的音乐和张力拉满的画面了解故事的起承转合。但恰恰也正是[文]因为游戏所营造的氛围和代入感太过于强烈了,让人沉浸在剧情中的同时,也发现了薛定谔的电话问题所在。第一个问题在于游戏的玩法,众所周知v[章]ng这个大类下的作品其实并不过分看重玩法。但或许是出于让作品更像是游戏而不是动漫的考量,薛定谔的电话中硬塞了很多没必要的互动玩法,反[来]而破坏了游戏的连贯性。

比如在第四章末尾拉通话的时候,需要玩家通过一场有关于是否真的去过蓝色设施的某个房间的测试。而测试中问的问题完全不考研玩家的推理能力,[自]甚至不考验玩家的观察能力,给人的感觉更像是在考验玩家是否具备最基本的智力。诸如此类的环节多次重复出现在剧情中的多个节点,而这些环节无[极]论是对故事的推进还是人物形象的塑造都完全起不到一点作用,或者说它唯一的作用就是让大量重复且冗长的片段消耗玩家的耐心。

第二个问题在于,当你把所有章节都玩了一遍之后,你会发现除了终章之外,几乎就是把免费试玩的第一章玩了四次。每一章虽然出场角色和背景故事[光]有所不同,但基本都是一个套路。这就导致了哪怕薛定谔的电话不论画面和音乐做的再出色,都难免会让人觉得审美疲劳。最后一个问题也是游戏最大[网]的问题,对于剧情的立意主观性过于强烈了。

具有强烈主观性的剧情数不胜数,比如自我厌恶的感受、孤身一人就能活下去,游戏就是围绕着这些看着很中二的议题所展开的。但关键在于,它并没有把这些议题味道究竟好不好的评判权利交给玩家,而是直接告诉你这道议题的味道好极了。
以上就是薛定谔的电话测评:距离神作还有相当长的距离的全部内容了,希望能够帮助到你,找游戏资讯记得来极光资源网!

